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隠れのらぉハウス

きた!盾きた!これで勝つる(*´-`*)

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2010

07/26

Mon.

戦争について 

80 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/07/25(日) 20:41:17 ID:9t6abgIe0
どうしても本戦出たい雑魚はせめてこれ10回は読め

ミッション戦争のフィールドオブジェクトに対し、プレイヤーの戦闘力が高まった状態において有効な戦術で、敵国家に絶対スコアを取らせず、自国家の絶対スコアを伸ばしていく戦術。
 ■絶対スコア
 拠点占拠のスコア以外の、直接最終的な得点差に繋がるスコアのこと。マーズでは固定スコアと呼ぶらしい。
 ■相対スコア
 拠点占拠によって発生する、敵国家との得点差のこと。
焦土戦の基本方針
・絶対スコアを取らせない
  FTを建てない 、GDを出さない、なるべく死なない
・絶対スコアを取りにいく
  FT破壊を行う、GD破壊を行う、敵軍破壊を行う
時系列での戦い方
①初動
 拠点占拠に徹する。初動の拠点占拠スコアの差が、拠点占拠で発生する絶対スコアとなる。
②中盤
終盤までの時間全て。
 この間にどれだけの絶対スコアを伸ばせるかが課題となる。
 基本的に拠点は取ったり取られたりを繰り返し、絶対スコアを生む源とはならない。
 FTを建てない方針なので、FTポイントを稼ぐなら敵本陣を叩く必要がある。
 状況に応じて携帯FTも建てることは可能だが、敵に叩かれずに効果を得られる場所のみとなるため、場所は限られ。最前線では長時間戦況を維持できる状況でない限り直接建てることは稀。
 拠点は取ったり取られたりを繰り返すため、GDを召喚すると絶対スコアを献上することとなる。
 ★中盤で拠点占拠を行う目的
 拠点占拠では絶対スコアを伸ばすことができないが、次の理由で占拠は必要である。
 敵侵攻の流れをMAPにて察知するため
 参加プレイヤの士気を維持するため
③終盤
 残り10分前後からの時間をさす。
 最終的に拠点占拠による相対スコアが決定するため、基本的に拠点占拠に徹する。
 敵プレイヤーがGD召喚にて時間稼ぎを行う素振りがあれば、GD召喚をさせないように撃退担当も必要。
 守備側としては、拠点の防衛でGDを召喚が必要になる唯一の時間帯となる。



V鯖隔離にこんな書き込みが

長いので追記に色々
>ミッション戦争のフィールドオブジェクトに対し、プレイヤーの戦闘力が高まった状態において有効な戦術で、敵国家に絶対スコアを取らせず、自国家の絶対スコアを伸ばしていく戦術。

とりあえずどこからコピペしてきたのかわからんが
戦術戦術ってなんのことだ?


まぁあのレスに便乗して少し。

戦争について覚えておいてほしいのが

初動の占拠状況(スコア)戦争終了時の占拠状況

が大事であるってこと。

それはなぜか?

戦争は戦争終了時のスコアを競います

戦争開始時の両国家の持ちスコアは同じで、

主に「拠点占拠」、「GD破壊」、「FT破壊」、「敵軍破壊」

によってスコアが加算されていきます

そして、最終的なスコアの高いほうが勝利国家となります

要するに敵国家との獲得スコア差が正になれば勝ちということです

スコア獲得方法として挙げた上記4つの方法のうち

最も大きなウェイトをしめるのは「拠点占拠」であり、

逆に言えば「拠点占拠」をうまくやれば大きなスコア差をつけることができます

これが初動が重要である理由です

詳しく説明すると、

様々なスコア獲得方法がありますがそれらは両国家同等の獲得スコアとなっています

よって、両国家が同じ獲得方法を行えばそこにスコア差は生まれません

そのため「拠点占拠」によるスコア差を生むためには

敵国家の占領している拠点を味方国家が占領し、

さらにその拠点を戦争終了時まで守り続ける必要があります

しかし、初動の拠点占拠状態は中立であり敵国家のものではないので、

占拠するだけでスコア差を生み出せます


そして、上では「敵国家との獲得スコア差が正になれば勝ち」と書きましたが

実を言うと戦争は、

初動の拠点占拠状況によって生み出されたスコア差と

中盤、終盤において生み出されたスコア差の

正であれば勝ちになるのです

ということは初動のスコア差が大きければ大きいほど有利に戦争を進められますよね?

それだけ初動の拠点占拠状況は重要ってことなんです(´ω`)



それではどうやって中盤、終盤においてスコア差を生み出すか?

これは今の戦争仕様およびV鯖の最近の戦争状況からすると

非常にスコア差を生み出すのが困難になっています

まず「拠点占拠」におけるスコア差の生み出し方なのですが

これは上記のように

戦争終了時まで敵国家の拠点を占拠した状態をキープしなければならないので

これによる中盤のスコア差を生み出すのは不可能です

よって、中盤における拠点の占拠は無意味であると考えられるのですが、

これについてはまた後ほど書くことにします



次に「GD破壊」によるスコア差の生み出し方なのですが

GDを破壊するにはGDが存在しなければなりません

当たり前ですよねw

それではどうすればGDが存在するのか?

これは敵国家のPCがGDを召喚する以外に方法はありません

しかし、GDは全体的に硬くなったものの

PCの火力上昇のほうがはるかに大きいため

GDを出したところですぐに破壊されてしまう現状にあります

そのため、現在はGDを出さないことが主流となっています

ということは「GD破壊」によるスコア差の生み出し方も非常に困難なものになっています

逆に言えばGDを間違ってだしてしまうことで

敵国家を優位に立たすことになってしまいます

これが有名な無駄なGDは出すなってやつですね(´ω`)

そして戦争開始時には全拠点GDが出た状態でスタートとなります

これからも初動の重要性がわかりますよねw



次に「FT破壊」ですが、

これも「GD破壊」と同様に建てても簡単に破壊されるため

V鯖においては建てないことが主流になっています

しかし例外があって

HQにおける小窓および大窓は破壊されてから3分経てば復活するようになったため

HQ内のFTは非常に折られにくくなっています

よってHQ内であれば固定FTはどんどん建設してうめていきましょう!

ただし、戦況をよく考えたうえで建設するように



最後に「敵軍破壊」におけるスコア差なんですが

これは実は非常に差をつけやすいファクターなんです

上記に示したように両国家が同じ獲得方法を行えばそこにスコア差は生まれません

しかしPK数を同じにするなんてほぼ不可能ですよねw

よってこれは非常に差がつきやすいんですが、

いかんせん一回あたりのスコアが小さいんですよね

「敵軍破壊」によるスコア獲得数は1PKあたり10です

ちなみに「拠点占拠」による最も少ない獲得スコアは1000

「GD破壊」、「FT破壊」が100

GD、FT破壊に関してはほとんど差がでないのは上に書いたとおりで無視していいとして

拠点占拠による1000を埋めるのに100PK差つけないといけません

しかも最も少ない獲得スコアでこれなので

これより多い獲得スコアとなれば何PK差ry

ってなわけで「敵軍破壊」による中盤スコア差を期待するのは

非常に望みが薄いものとなります



さて、ここまで中盤スコア差について書いてきましたが

結論として中盤スコア差を稼ぐことは非常に困難だということが分かったと思います

中盤スコア差が生み出せないとすると

初動スコア差が正である国家がそのまま勝ってしまいますね~

ここでも初動の拠点占拠状況が重要であることが分かってもらえると思います



そんなこと言ってたら初動負けたらもう戦争勝てないじゃないか

初動負けてたらもう戦争やる意味ねぇよksg

って思われると思いますが

そんなことはありません

ちゃんと初動負け国家にも勝つ方法は残されています

少々厳しい条件ですが・・・w

ここで勝つ方法として重要になってくるのが

最初に書いた覚えておいてほしいことの二つ目

「戦争終了時の占拠状況」になってきます

そしてこの「戦争終了時の占拠状況」に関して

中盤の拠点占拠が重要であると俺は考えています


★中盤で拠点占拠を行う目的
 拠点占拠では絶対スコアを伸ばすことができないが、次の理由で占拠は必要である。
 敵侵攻の流れをMAPにて察知するため
 参加プレイヤの士気を維持するため


V鯖隔離のレスではこのように書かれていますが

>敵侵攻の流れをMAPにて察知するため

まぁ確かにMAPを開いたとき火花がでていれば今どこに敵国家がいるか

火花がしばらくどこにもでていなかったら抜けようとしているなど

色々考えることができて便利だと思うんですが

結局ソロで拠点殴っていようが3PTくらいで殴っていようがでる火花は同じであり

まぁ占拠のスピードで大体は予想できるんですがねw

実際に見て報告するのが一番なんですよね

>参加プレイヤの士気を維持するため

これはMAP開いたときに拠点が真っ赤だとやる気なくすって意味でいいのかな?

まぁ感じ方は人それぞれだし仕方はないと思うんですが

それくらいでやる気なくすんなら戦争くんなwwww

っていいたいところですが

そんなこと言ったらお前が戦争くんなksシネ雑魚調子乗んなwwwwwww

って言われるのでしんでも言いません。


じゃあ俺はどんな風に考えているか

それは戦争終了時の占拠状況について最も深く関わっているものだと考えています

ってのは書いたよねー

それはなぜか


そもそもなんで初動負け国家が勝つために

戦争終了時の占拠状況が重要かというと

中盤のスコア差が期待できないってことは上で示したよね

ってことは終盤スコア差を多く稼ぐしか方法がないって言えるよね(´・д・`)

それじゃあ終盤スコア差とはなにか、

ここででてくるのが「拠点占拠」

そして「拠点占拠」におけるスコア差の生み出し方は

敵国家拠点の占拠およびキープであることも何回も書いた

すなわち、

初動の占拠状況 + α 

拠点を占拠した状態で戦争終了しなければ

初動負け国家は勝つことができません


これが戦争終了時の占拠状況が重要な理由です

それでは本題にもどって

レスにもあるように

③終盤
 残り10分前後からの時間をさす。
 最終的に拠点占拠による相対スコアが決定するため、基本的に拠点占拠に徹する。
 敵プレイヤーがGD召喚にて時間稼ぎを行う素振りがあれば、GD召喚をさせないように撃退担当も必要。
 守備側としては、拠点の防衛でGDを召喚が必要になる唯一の時間帯となる。

終盤はこういう状態になるわけです

まぁ俺の考えでは

拠点を取ったり守ったりするのには

マテをあわせてやるのが普通つかそれ以外は非常に困難である

というものなので

終盤まマテのCTが5分であることから

戦争終了まで残り5分前後からの時間を終盤と考えています

初動負け国家からみて

終盤にはいったときの拠点占拠状況が初動の占拠状況と同じである場合

もしくは初動よりも少ない拠点を占拠した状態である場合

初動負け国家は敵国家拠点の占拠のための"攻撃"だけでなく

占拠した拠点キープが前提条件であるため味方国家拠点の"防衛"

にもマテを使う必要があるのに対し、

初動勝ち国家は占拠された拠点を後ろから占拠していくだけで勝てるので

"攻撃"のみにマテを使うことができます

これは非常に不利な状況であり

こうなったら初動負け国家が勝つことは非常に困難でしょう

逆に終盤にはいったときの拠点状況が初動よりも多い拠点を占拠した状態である場合

ガンガンGDを出して"防衛"のみにマテを使用できます

初動勝ち国家はマテの防衛ありの状態でGDを倒し続けて

初動の占拠状態まで持っていく必要があります

これは初動負け国家にとって非常に有利な状況であり

勝つこともできるでしょう



そして終盤に有利な拠点状況で望むためには

中盤の拠点占拠状況が重要になってきます

初動負け国家は終盤はGDを出して防衛するため

バリアがどれだけ削られててもいいので

占拠した拠点を守ることが重要になるのです

さらに中盤の拠点占拠が重要な理由として

拠点の取り合いをすることで敵国家が間違えてGDを出してしまう可能性を高める

という理由もあります



以上、長くなりましたが戦争についての俺の考えでした

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Posted on 19:39 [edit]

category: 戦争

thread: CABAL ONLINE - janre:オンラインゲーム

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2010

07/26

Mon.

22:42

たあこ #- | URL | edit

ようするに全部取ったら勝ちですね!

 

2010

07/26

Mon.

22:57

QUEEN #- | URL | edit

長々と(o´・ω・p[。+゚:.ぉつかれサマ.:゚+。]q

ちょっと真剣に読んでみたよ!

 

2010

07/26

Mon.

23:25

かたし #- | URL | edit

ようするに
本陣常駐してないで前へガンガン出ろ!
って自分に言い聞かせてるわけですな(^ω^)

 

2010

07/27

Tue.

03:42

のら #- | URL | edit

>>たあこちゃん
いぇs!全部拠点とっちゃえばもうね・・・コールド勝ちだお!!

>>Qちゃん
疲れたよ!二時間くらい書くのにかかったよwwwwwwww
なんで俺こんなこと書いたんだろうね(´・д・`)

>>たかし
まーね、最近俺が常駐しすぎて誰もきやしねぇよ!
かといって前でてもなんだかなぁ・・・って
なんかもう少人数戦争で
エクゼTUEEするくらいしか戦争の楽しみがないよ(・∀・)

 

2010

07/27

Tue.

04:49

にゃんこ #- | URL | edit

まとめると、敵国家PCを物理的に破壊すれば勝ちですな。

つか理由付けが詳しすぎて泣けた。ありがとうございます。

 

2010

07/27

Tue.

13:58

のら #- | URL | edit

>>にゃんこさん
再起不能なまでに完全に破壊してしまえば問題ないですな(´ω`)
こちらこそ長々と読んでいただいてありがとうございます(´・д・`)

 

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