06« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.»08

隠れのらぉハウス

きた!盾きた!これで勝つる(*´-`*)

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2012

04/26

Thu.

こりずに苦痛分担 

の話題の前に( ^ω^)


感動の再開

Cabal(120425-2045-Ver1447-0000).jpg

10歳梅


受け継がれているんだナー('A`)y-~~



Cabal(120422-2139-Ver1447-0000).jpg

@前こんなのでたよ!

無駄運な気がしてならない。


コアのほうでPコアでてくれればよかったのに!






---------ここまで---------



さて、まて3の話なんだけど

ストライクプレイをとって思ったこと

やっぱり苦痛分担はちゃんとダメがでていない

ストライクプレイの効果はATK+100

んでクリダメの上昇値は800くらい

苦痛分担のATK上昇値は1450の5%でATK+73くらい

普通に考えるとクリダメの上昇値は800 * 0.7くらいで最低でも560


あってもおかしくないと思うんだ。

んでそれプラス相手のDEF-5%の効果もあいまって600-700

くらい上昇してもいいと思うんだ!

でも実際はそれの半分くらいなんだよねー


さて、ここのサイトをみてくれ

最近では有名なダメ計算機なんだけどありがたいことにマテ3Ver.もあるんだよね!

まぁステいれてみても実際のダメとはやっぱり誤差はあったけど

CABALには隠しステがあるから仕方ないよネって話

んで自分のステでATK+5%とS増幅+10%した与ダメ計算をやったところ

自分のATK + 自分のATK *(装備増幅 + スキル増幅の和)+ スキルの追加ATK

っていう計算ね。どうやってもATK+5% > S増幅+10%なわけ

だから苦痛分担なんかよえーなって思ったわけだけど

さっきのサイトでシナジーを苦痛分担と連鎖苦痛で比べてもらえばわかるんだけど

やっぱり苦痛分担 > 連鎖苦痛なわけ


んまぁ隠しステがーって話したからS増幅はなんかあるんかなーって思ってたけど

ストライクプレイの結果がでたっしょ。


ATK+100ならS増幅+10%&DEF-5%より若干強くて

ATK+70強&DEF-5%ならS増幅10%&DEF-5%より大幅に弱いっておかしいよねwww


っていうこと(´ω`)


あとデバフとマテ3の関係からどう攻撃していくのがいいのかっていうのも

書こうかと思ったけどそれはまた次回!


前記事で致命強化とryって話かいたけど

まぁほぼ結果でたしそこまでかなーってことで後回し


韓国の動画みてもみんな連鎖苦痛っぽいし

バグじゃないのかなぁ?

まぁでもバグだったらなかなかでかい差なんだよね!

リアル計算値のダメがでたら致命強化いらない子確率は増える!



ってことで(´ω`)
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Posted on 09:34 [edit]

category: FB考察

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2012

04/13

Fri.

ちょっと修正&全FBさんは見てくれ 


ちょっとだけ修正があったので(´ω`)

まずは最重要ポイントをもうちょっと細かくしてみた

必要回数

多分これであってるはず。


次、まぁ結果に変わりはないんだけど細かいところw


全攻撃中クリが0~12回までであれば1回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが13~24回までであれば2回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが25~36回までであれば3回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが37~48回までであれば4回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが49~60回までであれば5回以上多くクリをだせば致命強化が上回る


この部分だけど

正確には

全攻撃中クリが0~12回までであれば1回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが13~24回までであれば2回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが25~37回までであれば3回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが38~49回までであれば4回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが50~60回までであれば5回以上多くクリをだせば致命強化が上回る


一応平均とって必要が12.5だったからこうだね。w

他結構アバウトに誤差とかいって切り捨てたりしてるからあんまりかわらないんだけどね!



---------修正はここまで--------


一応こんなの

ex1.png

つくってみて

ex2.png

これとか

シミュ2

シミュ結果2

ex3.png


色々予想だけど検証してみて2重、3重込みでどれが一番強いんだろうなって

やってたんだよ・・・


そして、予想では「苦痛分担連鎖苦痛」と「連鎖苦痛*2」は

同じくらいであろう、若干苦痛分担のほうがつえーかなって思ってたんだよ。


ためしにクアドラと戦車でみにいってみたんだ


連鎖苦痛のが与だめだけーの。・゚・(ノ∀`)・゚・。



俺 は い っ た い 何 と 戦 っ て た ん だ


致命強化の敵は苦痛分担ではなく味方であるはずの連鎖苦痛やったんや!

いやこれはDEFが高いからなんじゃね?増幅ってそんな感じやん?

そう思ってアルムーンあたり、ポンの入り口の雑魚mobたちでも試してみたんだ


や は り 連 鎖 苦 痛 が 上 回 っ た よ

おいおい苦痛分担まじでいらない子じゃねーか

HP-500もするのにその程度の火力うpかよwwww

連鎖苦痛強すぎるやろ。・゚・(ノ∀`)・゚・。

そして更に更にだね

苦痛分担、連鎖苦痛のDEF-5%というのは

シナジー発動時の必殺技1があたったmobにしか効果はないんだよね。

ってことはシナジー効果が続いてる間にタゲを切り替えた場合

そいつがもしシナジーのDEF減がかかっていなかった場合

苦痛分担と連鎖苦痛のダメの差はもっと大きいことにwwwwwwwwww

苦痛分担wwwwまじでwwwwwいらない子wwwwwwww



はい。



ここで僕はもう一度同じLv.の戦車を探して動画をとって

与だめを確認し、検証しなおさなければなりません。


2重パターンで検証する分には

多分俺のような庶民装備の方々にはあまり関係ないかもしれませんが

3重パターンを考えるとき、

そして3重パターンと2重パターンを比べるとき

この事実はとても重要なものになってきます。

廃人装備なFB様には朗報になるかもしれません(´ω`)


いや、俺の装備だからそうなったのか?

もしFBの有志様がいればその関係を確認してコメにでも報告してくれぃ



そしていよいよ苦痛分担の与ダメの上昇率の低さがバグなんじゃないかという

俺の考えがあたってそうな気もしなくはないことになってきた



そしてそしてそしてー

今までの検証はソロ時を主体として検証してきた(一部PTデバフのことも書いたけど)

しかし、苦痛分担・連鎖苦痛の強みはPTプレイである。


DEF減は追加ダメと同じく攻撃回数が多いほど効果がでる。

PTプレイ、人数が変わってくれば

もちろんレデュガも必要になってくるだろうし

苦痛分担・連鎖苦痛の上回る場合も多くなってくるだろう。



乞うご期待!!!!!








女性No.1ラッパーのNicki Minajが新アルバムをだしたんだよ!

みんな買いなね!

Posted on 08:56 [edit]

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2012

04/11

Wed.

FBマテ3考察(完全決定版) 

確 率 を 計 算 し て き た よ


46確率   51確率



左が全攻撃46回中の確率

右が全攻撃51回中の確率



一応ラック込みの攻撃が前提ってことで

最も一般装備である率55にラックの10%を足した65%から

95%までのクリ率で確率を計算したよ。


それでは前回のおさらい


全攻撃中クリが0~12回までであれば1回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが13~24回までであれば2回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが25~36回までであれば3回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが37~48回までであれば4回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが49~60回までであれば5回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

実際にはNダメ同士でも差があるのだが誤差としてry



っていうのと

パターンAではそのチャンスは46回 + α

パターンBではそのチャンスは51回である


これね。

ここでまたあれなんだけどちょっと間違いがあった。

パターンAでは46回 + αって書いたんだけど

パターンAが+αなのはパターンBと比べた場合のみである

よって同じパターンA同士で苦痛分担と致命強化を比べた場合

条件は同じなので取り戻すチャンスは共に46回

+αはパターンAにはBにない致命強化1重があるのでその分のこと

ただこれもまた別で計算しないといけないのでちょっと待ってねって話!



さてここからが本題

検証方法

致命強化時のクリティカル確率において、

50%以上の確率で発生するクリティカル回数の閾値を調べる。

次に閾値より致命強化が上回る場合のクリティカル回数を求める。

苦痛分担時のクリティカル確率において、

求めたクリティカル回数以下クリティカルが発生する確立が

50%を上回る場合致命強化 > 苦痛分担 である。


まずはパターンAからみてみよう

46結果

表の見方なんだけど致命強化時の確率で苦痛分担時の確率

致命強化が苦痛分担を上回るっていう意味ね。

結果からいうと、

苦痛分担時率90以下ならほぼ致命強化のほうが上回る

苦痛分担時率95以上ならほぼ苦痛分担のほうが上回る


90~95の間は自分で計算してくだしwwww


ソロだとほぼ全ての人が致命強化推奨。

常時率65あるひとはPTでパニとラックはいっている間は

苦痛分担のほうがいいってことね!

PTだと苦痛分担のDEF-5%はPTメンバが多いほど効果があるから

もしかしたらもうちょっと率低くても苦痛分担のほうが強いかもしれない。




次はパターンBをみてみるよ!


51結果


なかなかおもしろい結果が( ^ω^)

苦痛分担が上回るためのクリ率は同じだけど

パターンBのほうが率が上がるほど致命強化の勝つ確率が高いwww


となるとやっぱりパターンAが優秀って結論になるね。



よし、じゃあ最後に苦痛分担が致命強化を上回るにはどうすればいいか

パターンAで考えてみて終了することにする。



こ こ が 最 重 要 ポ イ ン ト

{(致命強化時のクリダメ)-(苦痛分担時のNダメ)} / {(苦痛分担時のクリダメ)-(致命強化時のクリダメ)}


必要回数


上記式の結果が表の苦痛分担時における率の必要回数以下なら

苦痛分担 > 致命強化


おk?理解した?自分のステによって実は変わってくるから

ここの部分が最も重要なポイントなんだよ!






最後にまとめると


・レデュガはかける必要がない

・パターンAでまわすのが吉

・率95%以上あれば苦痛分担が強い

・最重要ポイントを抑えること




まぁ基本的にソロだと致命強化が強いと思っていい。

結局これは全攻撃が命中した場合の確率論でしかないしね(´ω`)

ただやっぱり廃人装備の方々は

PTの場合とか結構苦痛分担が上回る可能性も多いよってこと。

一般庶民は黙って致命強化だ!!!



これにてFBのマテ3考察は終了。

といってもシナジーの組み合わせは2重で6通り、3重で10通りの

計16通りあってそのうちの2通りを調べただけなんだけどね!

まぁ2重で1.5倍パターンは中途半端だかから2種類のが強いと思うし

3重は耐久のことを考えるときつそうだしこれでいいじゃない!

連鎖苦痛 > 苦痛分担なのはいわずもがなだし

2重パターンならこの2通り以外選択肢ないと思うんだ(・´з`・)

意外と調べてみたらそうでもなかったりするかもしらんけども。

まぁそんな感じ。

Posted on 13:26 [edit]

category: FB考察

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2012

04/10

Tue.

FBマテ3考察(決定版) 

さて、やってきましたよ。

全国のFBさんは参考程度にどうぞ^q^


ゲストに戦車さんlv.164を使って色々と実験および考察をしてみた。

とりあえずステータスをば

ステ

戦車さんlv.164の正確なステはわからないけど一応戦車のステってことで

くろいつたんのところからデータを失敬してきまんた。

今回実験を行ったパターンは以下に示すとおり。

条件

この条件の下で戦車に対する与ダメを表1にまとめてみた。

ソードスキルにおけるNダメはブレがあるため、

常に最大ダメージをもって計算されるクリダメを用いて検証することにする。


           表1. 対戦車における与ダメ
与ダメ

みんなに謝らないといけないことがあるんだけども、

前記事で僕はレデュガで与ダメ400変わるって書いたけど

実際は100くらいしか変わりませんでした(´ω`)w

つか今おもったらそうだわな、DEF-39ってことはNダメが39増えるってこと。

クリダメが187%ってことはそれの2.87倍→100くらい

DEF減少によるクリダメの上昇値は自ステのクリダメが高ければ高いほど大きいってこと。


表1の結果を簡単にまとめると

イノベ + ラック で与ダメは1000ほど増える
レデュガ で与ダメは100ほど増える
致命強化 + 連鎖苦痛 で与ダメは300ほど増える
苦痛分担 + 連鎖苦痛 で与ダメは900ほど増える



致命強化 + 連鎖苦痛におけるNダメの上昇は

8744 / 2.77 - 8439 / 2.87 = 216

苦痛分担 + 連鎖苦痛におけるNダメの上昇は

9292 / 2.87 - 8439 / 2.87 = 297

よって致命強化 + 連鎖苦痛パターンと苦痛分担 + 連鎖苦痛パターンの差は

Nダメ80 クリダメ600

クリダメすんげー差があるね(´・ω・)

さ て み な さ ん お 気 づ き だ ろ う か

致命強化 + 連鎖苦痛パターンと苦痛分担 + 連鎖苦痛パターンのNダメの差というのは

同時に苦痛分担におけるNダメの上昇値を表していることに。

さて、今回戦車相手にNダメは80ほどしか上がっていません。

上記2パターンの違いはDEF-5%とATK+5%です

今回の自ステATKは1479あるので5%は約74あるはずですね。

少なくともこれだけでNダメは30-40はあがりそうですよね

最初のステをみてもらえばわかるのですが戦車はDEF-5%と-10%で

DEFの差は約80あります。そして上記2パターンにおけるNダメの差は80です。

これが何を意味するか。

苦痛分担におけるATK+5%によるNダメの上昇がないんです。

信 じ る か 信 じ な い か は あ な た 次 第


前から苦痛分担の与ダメ上昇値は少ないと思ってたんだよね(´・ω・)



ここまでが今回の考察に用いる基本データになります^q^


ってことでエクセルでマテ3のシミュレーションをしてみた

基本技A、Bを使用時間1秒(過去記事参照)

必殺技1を使用時間1.7秒、必殺技2・3を使用時間1.4秒(過去記事参照)

イノベ、レデュガを使用時間0.9秒

ハードラックを使用時間1.5秒

として0.1秒の無駄もなくした場合のシミュレーションをしてみた

それを以下に示す。

シミュ

その結果をまとめたものを表2に示す。

         表2.シミュレーション結果
シミュ結果


まず、パターンA・B・Cはどれがいいのかという考察から。

AとCができるだけシナジーの乗っていない攻撃を減らす為のパターン

Bは気にせずガシガシ

AとCを比べるとどうみてもAのほうが優秀なのでCは除外。

AとBは一長一短なのでちょっと保留。



次にデバフについて

イノベ + ラックを外すのはまずありえないので

レデュガの必要性について考える。

各パターンどれもレデュガは3回入っている。

時間にすると3 * 0.9 = 2.7秒

基本攻撃3発弱の時間がかかる。

ここで各パターンにおける総攻撃回数をみてみると

A→68回、B→68回

全ての攻撃がクリダメだったとして各パターンともに6800の与ダメ増加が期待できる。

さて、同じく全ての攻撃がクリダメであると仮定すると

基本技3発弱による与ダメの増加は少なくとも20000↑

結論:マテ3においてレデュガは不要


次、シナジーの組み合わせについて

今まで散々書いてきたようにクリティカルの回数が同じであれば

苦痛分担 > 致命強化

であるのは誰でもわかるので、

致命強化が苦痛分担を上回るのはどの場合かという議論になります。

相手mobのDEFが下がると苦痛分担におけるDEF-5%の効果が小さくなるため

苦痛分担における与ダメ上昇の期待値は下がりますが

その分素のNダメが上昇することによる致命強化でのクリダメの減少も大きくなるので

苦痛分担と致命強化における与ダメの差は同じくらいと仮定してもよいのではないか

ということで今回は戦車でしか実験を行っていないがまぁ参考程度に。

上記結論よりレデュガは不必要とのことから

EとHのパターンより考察をしたいと思う。

Eの結果よりNダメの最大値はそれぞれ

基本技:3252
必殺技1:3572
必殺技2:3822
必殺技3:4258

Hの結果よりNダメの最大値はそれぞれ

基本技:3327
必殺技1:3650
必殺技2:3899
必殺技3:4336

やっぱりNダメの差は80くらいになったねよかったよかった(´ω`)

今回必要なのはEの場合のクリダメとHの場合のNダメの差なので

基本技:6330
必殺技1:6960
必殺技2:7454
必殺技3:8309

Eの場合とHの場合のクリダメの差は600ほどなので

Eの場合のほうがHの場合より1回クリティカルが多かった場合の

Hの場合でEの場合を上回るにはクリティカルを

基本技:11回
必殺技1:12回
必殺技2:13回
必殺技3:14回

必要とする。

必殺技と基本技でわけて考えるととんでもないことになるので

ここは平均をとって12.5回としていただきたいwwwwwww


パターンAではそのチャンスは46回 + α

パターンBではそのチャンスは51回である

ここで、

全攻撃中クリが0~12回までであれば1回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが13~24回までであれば2回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが25~36回までであれば3回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが37~48回までであれば4回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

全攻撃中クリが49~60回までであれば5回以上多くクリをだせば致命強化が上回る

実際にはNダメ同士でも差があるのだが誤差としてry


さて、ここからは確率論。

苦痛分担時率55%における独立試行51回中の各クリティカル発生数の確率と

致命強化時率70%における独立試行51回中の各クリティカル発生数の確率を

上記の条件をふまえて比べることで

どちらが上回る可能性が高い

を調べることになるんだけど、


ちょっと時間がかかりすぎるので

また今度時間があるときにwwwwwwww


え、決定版って書いてるのに決定してないって?

サーセンwwwwww

パターンAなんかさらに1重時でも取り戻す可能性があるから

色々計算せんといけんし今はちょっと無理ぽwwww


基本技はミスもでるから誤差は色々とあるし

クリ必中よりクリ率が上がれば基本技のミスもへるからなんちゃらってのもあるし


とりあえず言えることは

パターンAは優秀

パターンBよりかはパターンAのほうが苦痛分担使用時の

クリティカル回数のビハインドを取り戻しやすい→苦痛分担が上回りやすい


結論:みんないままでどおりでいいよ^q^


いつか確率求めたら完全決定版でも書くよ(´・ω・)w




Posted on 11:56 [edit]

category: FB考察

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2012

04/06

Fri.

FBマテ3必殺技使用時間 

ってことで前と同じ撮影環境でキャプチャ☆(ゝω・)vキャピ


5回平均とってみた


必殺技1 → 104フレーム

必殺技2 → 84フレーム

必殺技3 → 84フレーム



体感どおりの結果がでてくれてうれしいよぼかぁ


フレーム数じゃわかりにくいよね、

秒数に変換すると


必殺技1 → 1.73秒

必殺技2 → 1.4秒

必殺技3 → 1.4秒



スキル説明に書かれた使用時間は

必殺技1 → 2.0秒

必殺技2 → 1.8秒

必殺技3 → 1.7秒

なんで大体どの必殺技も0.3-4秒短くなってるね(´ω`)

シナジーはデバフなしで2種掛けなら常に掛けれる常態

デバフいれたら1~3回ほどシナジーなしの攻撃が出る感じ。


FBはデバフあるからシナジー3種かけは効率悪そうだね(´ω`)

やっぱり致命強化→致命強化、連鎖苦痛がいいのかもしれない。


今度は連鎖苦痛と苦痛分担でどれくらい与ダメがかわるのか検証してみよう

ちなみにレデュガをいれるのといれないのとでは

クリダメの差は400くらい

DEF-39でクリダメ10%うpくらいの効果はあるみたい。

そう考えたらDEF800↑のmobに連鎖苦痛or苦痛分担うてばDEF-40↑いくから

最低でもクリダメ400くらいは約束されるはずなんだよね、

そう思うと苦痛分担も捨てがたいよね(´ω`)


でも最近おもったけどHP-500はでかい。


Posted on 09:36 [edit]

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